LO VIRTUAL ES PÚBLICO

En línea con el artículo anterior (que puedes leer en este link), donde exploramos las nuevas oportunidades que el espacio digital ofrece tanto para el mercado del arte como para la difusión de la creatividad, podemos comprender la tecnología y sus redes no solo como una extensión del “espacio público”, sino también como parte integral de la esfera pública en su totalidad. Según Jürgen Habermas, la esfera pública es “un ámbito de nuestra vida social en el que puede formarse algo similar a la opinión pública” (Habermas, 1991: 398). Así, la interacción social actúa como puente entre lo privado y lo colectivo, en temas de interés compartido.

Para comprender la intersección entre lo físico y lo virtual, es necesario reconocer que nuestras vidas individuales y sociales ya no pueden concebirse al margen de la red, que además nos hace participar de significados que promueven la vida pública y conforman comunidades online y offline. Nos encontramos en una era digital en la que humanidad y tecnología se superponen y se entremezclan (Turkle, 2017). Nuestra identidad, por lo tanto, es experimentada y renegociada de nuevas maneras. La digitalización se convierte en una herramienta para la reconfiguración del “yo”, mientras que las comunidades se construyen como espacios que giran en torno a experiencias compartidas, entrelazando distintos aspectos de la identidad.

Estas comunidades en línea, además, operan de forma fluida en múltiples espacios, permitiendo estar en varios lugares al mismo tiempo, desde el ciberespacio hasta el mundo físico. La conexión y las relaciones se generan a partir de intereses comunes, en una forma progresiva y no binaria. Cada vez más, los usuarios de internet que interactúan socialmente en diversas plataformas se deshacen del término “entrar en línea”, comprendiendo que vivimos y somos tanto en línea como fuera de ese espacio.

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Imágenes: obras de Carlos Sáez (izquierda) y Vica Pacheco (derecha) para el festival MMMAD

 

COMUNIDADES ONLINE

La multiplicidad de voces distribuidas territorialmente a través de internet tienen la capacidad de generar narrativas digitales. El anime, los videojuegos, los memes, la migración y los derechos sexuales son algunos de los infinitos temas que reúnen a comunidades interesadas en diseñar sus propios mundos. Por lo tanto, es importante reconocer que el patrimonio cultural también se extiende hacia las comunidades virtuales.

Un fenómeno reciente que refleja la versatilidad de la participación social en la red es VR Chat (Realidad Virtual), una plataforma en la que avatares interactúan en entornos creados por los propios usuarios. Esta plataforma descentralizada permite una inmersión en el ciberespacio que solo se había anticipado en la ciencia ficción, facilitada por tecnologías como los head mounted displays (HMD) y los sensores de movimiento. Así, los usuarios perciben experiencias computacionales como si fueran completamente reales. En este contexto, la socialización en el mundo virtual también puede eliminar disparidades del cuerpo, incluidas las diferencias de género, gracias al anonimato.

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Imágenes: Escena de We Met in Virtual Reality  de Joe Hunting (izquierda) e Hypha, experiencia de VR del Museo del Hongo

 

CREATIVIDAD Y ACCIÓN COLECTIVA

La cultura online no depende de instituciones centralizadas, lo que permite resignificar el espacio público. Un ejemplo de ello es Web3, un concepto que aboga por la defensa de la cultura digital descentralizada. Los NFTs pueden ser un retrato etnográfico si entendemos que el arte en espacios urbanos retrata la vida cotidiana a partir de percepciones estéticas, de la misma forma que lo digital puede certificar en la web la trayectoria de las obras. Las herramientas tecnológicas también se pueden utilizar como mecanismos de resistencia política, facilitando la organización social a través del arte digital.

Un caso destacado es la Organización Autónoma Descentralizada Unicorn DAO, fundada por Nadya Tolokonnikova de Pussy Riot. La cual se describe a sí misma como un colectivo enfocado en el bienestar y la visibilidad en orden de crear igualdad para disidencias sexuales, tanto en el mundo en general como en el espacio crypto (Pussy Riot, 2022).  El colectivo incluye a artistas que provienen de la música, arte visual, performance, danza y activismo político. Entre sus diversas acciones, han vendido obras de arte digital para financiar el acceso a abortos en Estados Unidos, actuando inmediatamente después de su prohibición. Unicorn DAO utiliza la intersección entre arte, cryptodivisas y activismo a través de la plataforma LegalAbortion.Eth, donde se distribuyó medio millón de dólares a organizaciones sociales por los derechos reproductivos de las mujeres. También han financiado ayuda humanitaria para refugiados en Ucrania durante la guerra. 

Las comunidades digitales pueden actuar como catalizadores para la acción colectiva y la movilización en el “mundo real”, generando un impacto amplio y desafiando las estructuras de control de la información. La comunicación visual y el arte digital están más cerca de generar una arquitectura, una reconstrucción del mundo que no solo busca embellecerlo. La creatividad, como en todas las épocas, es el principal impulso de los espacios de resistencia. Si concebimos el arte digital como arte en movimiento, se presenta como una interesante oportunidad para explorar posibilidades estéticas, políticas y sociales, y nos da la posibilidad de imaginar nuevos mundos en red.

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Imágenes: New Gods  de Grimes, donado como NFT para Unicorn Dao (izquierda) y Passport burning anti-war protest piece de Olive Allen, NFT vendido para recaudar fondos para afectados por la guerra en Ucrania. 

 

ARTE DIGITAL: ENTRE EL CIBERESPACIO Y LA CALLE

En relación con la mediación cultural como puente con las audiencias, ha surgido el concepto del posmuseo. La mediación cultural digital se refiere al uso de la tecnología como herramienta de traducción para los diferentes campos artísticos y sus formas de exhibición (auditivas, audiovisuales, inmersivas, táctiles, etc), donde se pueden generar experiencias interactivas y multisensoriales. En este contexto, los espectadores pueden interactuar con las obras desde una perspectiva no lineal, integrándose al espacio de lo que comprendemos como lugar expositivo en su interfaz virtual.  No solo son las instituciones las que cambian de forma: el cuerpo se desplaza realizando zoom, scroll y diversos movimientos que cambian la perspectiva visual. El cuerpo no desaparece, sino más bien discurre al otro lado de la pantalla, presentando al mismo tiempo diversas emociones producidas por las obras. Entonces, el visitante puede ser también mediador al relacionarse con la obra online, a partir de una posibilidad de agencia que se da sólo a través del contexto virtual. Este proceso es similar a lo que pasa con nuestros cuerpos al interactuar desde el movimiento con el arte presente en los espacios públicos.

Festivales de arte digital como MMMAD en Madrid, MIRA Fest en Barcelona, FAD en Belo Horizonte y TRANSMEDIALE en Berlín, ofrecen experiencias inmersivas que conectan lo digital con lo físico, abriendo nuevas formas de interacción artística y social con los públicos a través de la maleabilidad e interdisciplinariedad. Asimismo, existen múltiples plataformas y exposiciones de arte digital a nivel global, siendo la tecnología, la educación y la interacción sus principales temáticas.  

La propuesta es, entonces, invadir todos los espacios públicos con arte, incluso las pantallas que se utilizan únicamente con fines comerciales-publicitarios. Hoy en día le podemos dar un significado social diferente. Es momento de sacar el museo a todas las calles, abriendo portales con tecnologías disruptivas dentro y fuera de la ciudad.

Créditos

Turkle, Sherry (2017). En defensa de la conversación. El poder de la conversación en la era digital. Barcelona: Ático de Los Libros.

Habermas, Jürgen. (1991). La esfera pública. En Mukerji, C.; Schudson, M. (Ed.): Repensar la cultura popular. Perspectivas contemporáneas en los estudios culturales. Berkeley, Los Ángeles: Prensa de la Universidad de California. (398-404) 

https://unicorndao.com/

https://hello.vrchat.com/

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Pascuala Rengifo

Pascuala Rengifo

Pascuala Rengifo

Pascuala Rengifo es Socióloga UDP, diplomada en Comunicación y Gestión cultural en UCH y estudiante de máster en Identidades culturales en la Universitat de Barcelona. Se ha dedicado a la investigación en el campo cultural / teorías de género, además de desarrollar estudios de opinión pública y de mercado. Actualmente es directora de proyectos e investigadora de la cultura Web3 en Coilabs.

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